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汉堡教师一起走好!谨以此文留念最好的汉堡教师 RIP-7GAME18新利luck

发布日期:2024-07-14 11:19:40 点击次数:

  ,99年的自由CG画师,在校期间参与校内美术工作,CG绘画行业工作3年多,曾入职博思、元素动力CG,合作与7.GAME、畅游、艺画开天、GGAC等。工作和作品以角色立绘、插画美宣、角色设计为主,教学方面累积教学上千人。喜爱钻研各类设计、美术、作品内的文化、哲学、社会学等。

  汉堡TEMPLARLS:大家好我是汉堡!很高兴能参与7.GAME,能与大家分享绘画或其他有趣的内容,我觉得是一件非常高兴的事情。

  汉堡TEMPLARLS:感谢每位朋友的关心,前两年工作比较忙,也有自己的倔强,后来能力画技确实提升了,但换来的是长久的亏待身体。这段时间在修养身体恢复身体,但我依旧在思考关于绘画的学习、方式、意义和当今环境的问题,等康复后慢慢和大家分享。

  7.GAME:您年纪很小,但又拥有多年的CG从业经验。什么机缘下进入这个行业的呢?请汉堡分享一下您的美术及从业经历吧

  汉堡TEMPLARLS:我很小的时候一开始是学古典吉他的,一直考级到7级都在学8级的曲子了,但后来游戏来了。从画面精致的3A游戏大作到酷炫刺激的网络游戏,还有独特风格的小众游戏。这些各类题材的游戏,它们成为了我绘画思考灵感的来源,成为一个个很酷很棒的绘画潜意识深刻影响着我,如果你看我画画,画着画着我就会激动的和你说“你知道我这里的灵感是来自哪里吗?来自……”正是因为热爱反而不满足于别人的创作,更希望能有自己的创作和对美术的想法表达。

  一开始我不懂怎么画画,只是充满热情的去画,这在如今的我看来觉得又幼稚又热血。我从那时开始觉得绘画是我要干一辈子的事情。现实是残酷的,学校毕业后就需要找工作挣钱上班,大家都在焦虑,因为游戏美术CG绘画一直都不是一个特别稳定和付出努力不知道会不会成功的工作。但幼稚又热血的我当时却没有想的很复杂,“如果我画画不能养活自己18新利luck注册,那我就饿死,”这种孤注一掷是不讲后果的,但也是我当时正需要的。我不是最有天赋的,也不是运气最好的,后来我工作无论顺利还是碰壁,一路过来我能做的就是一边幼稚又热血的相信自己尽力去做,一边细心仔细的观察,实践,思考总结经验。

  汉堡TEMPLARLS:目前看来会一直如此,我一部分工作是开班教学,和同学们相处很愉快,能帮助到他人是非常开心的事情,偶尔接外包或合作项目,还有一部分是始终保持对自己能力的探索,出更多好的作品,我对自己有很多期望还需要一步步去实行,但不是为了某个目标,而是体会过程。

  汉堡TEMPLARLS:生活中大量时间当然在画画,我前面说过我学画画前喜欢弹吉他,吉他没有完全放弃有时候也会弹弹,还很喜欢做饭做菜研究美食,上海菜、川菜、意式菜、东南亚菜、面点,无论煎炸烤都是我拿手的。我总是觉得下厨就如同画画一样,食材如同绘画基础,调料如同文化题材,煎炸煮烤烹饪方法如同写实二次元日韩欧卡不同美术风格,不同的做菜步骤如同各种画技画法,一切的不确定都由你来一步步实践操作,最后成为美味的食物。还有就是我的小猫,一只很可爱很活泼的虎斑暹罗猫,生活中永远有他陪伴。

  7.GAME:现在呈现的日韩厚涂写实风格是怎么探索形成的呢?有哪些对您影响比较大的艺术家吗?

  汉堡TEMPLARLS:这边我想先深入的讨论下怎么形成风格和什么是创作这个问题。之所以有这样那样的风格,是因为对美的选择和保存不同。而之所以有创作,是个人阅历,对目前接触学习的总结而形成。

  我们先来聊对美的选择。美是自然存在的吗?不是,美是人为选择的。如果你拿着相机,到随机的一个地方,随意的角度,随机的时间,拍摄一张照片,那么这个照片大概率是不好看的,没有设计的,不美的。因为任何一张漂亮的照片都是摄影师精心挑选地点风景、天气、时间、拍摄角度、构图等一系列要求,最后才出来一张美的照片。

  那有对美的选择就是好的创作了吗?就可以保证你所做的风格就是一次好的优秀的创作吗?也没有这么简单。其实几乎没有真正的纯粹创作,你所做的无非是对自然存在的以及先于你的人为存在的东西做模仿,提炼,改变,融合。所以创作的本质是来自你的经历阅历和你的思想,那么孤陋寡闻的情况下你用来创作的库存就会片面和单薄,而知识丰富的情况下你可以思考的更广。当然每个人接触的东西、文化、题材都会有不同倾向,这无关好坏。

  所以你对美的选择,和你所积累的东西在一起通过你的思考变成你的风格,这是我的体会,而我目前的画风正是如此。

  我对文化题材的选择主要来自于东方玄幻、维多利亚中晚期(包括巴洛克、洛可可、哥特)、蒸汽朋克、赛博朋克、废土朋克等。这些文化题材或多或少都是来自于我对我喜欢的游戏、电影、漫画的题材的钻研,像是《攻壳机动队》之于赛博朋克文化的使用,《耻辱1,2》之于维多利亚晚期服装建筑设计融合蒸汽朋克元素。《刺客信条:启示录》之于君士坦丁堡的风景、拜占庭风格服饰布料。

  挖掘这些优秀的游戏电影漫画背后的文化底蕴、地域特色、时代背景,从而总结出可以为我所用的部分,和理解它们的精神内核。这些组成了我如今的绘画题材,和我画中的角色的穿着、设计、建筑、环境氛围。

  一方面是题材,而另外一方面就是画技,我的绘画技巧基本还是来自于写实技法,但是受日韩、欧美等不同的风格影响,单纯的写实画技我觉得还不够味,我喜欢日式二次元的图形剪影,也喜欢韩系的美型人体和大胆的服装设计,也喜欢欧美的设计道具夸张,所以我一般不会只停留在某一种绘画技法中,而是这些技巧技法都应该在合适的时候为我所用。

  7.GAME:承接以上您所谈到的,一般什么样的绘画主题会是您想要表达的?或者哪种情绪会更加激发您的创作?

  画一个纯粹的题材,画中出现的人物动作、发型、服装18新利luck官网、各类道具设计、环境场景都是最地道最纯粹的这个文化背景下挑选出的最优质内容。或者画一个有趣的、混搭的,不同风格题材的融合组合,形成新的有反差感有特色的画面内容。

  我两种都画,但目前更偏向于后者,我觉得能让我有创作热情的东西从来都不是一个风格或者一种东西,而是很多种层次的东西被我组合融合,调整,控制在一个和谐但拥有冲突感的状态中。

  如果我画一个骑士只是一个骑士我觉得没劲,但如果这个骑士穿着中世纪的铠甲,拿着一战时期生锈的栓动,他苍白的脸如同吸血鬼,黑眼圈,脖子上戴着丝巾。那么这个角色他的文化背景和设计就被错位融合了三次。

  服装上骑士铠甲来自中世纪,还会带点宗教文化标志和布料。但是他拿的是一个一战时期的枪,一战时期确实有士兵穿铠甲上阵,只不过我这里把铠甲换成其他形式的,所以也算合理。而他本人却是来自哥特风格的宫廷贵族,以吸血鬼的形象展现。这样在这个角色身上我可以同时使用三种不同题材的设计,他们可以融合衔接,可以在不同层次体现角色的复杂性。

  这其实很常用,画一个猫女本来是动物和人的结合,但现在我要机械猫女,这就会牵扯到仿生学,机械如何模拟肌肉骨骼的连接和运动;画一把吉他,但这把吉他同时也是一把枪,这就会考验到对于零件的作用和形状的平衡,要像吉他,但具备枪的零件和功能。

  我们可以有很多种融合方式来做到这些看起来更加有趣的东西,融合后的产物有更广阔的创作空间,也会赋予内容更多层次和冲突感,让人觉得有特点而印象深刻。这是我相对来说比较感兴趣的绘画主题,不在于某一个,而在于怎么使用。

  汉堡TEMPLARLS:爱画肉腿只是表面现象,根本在于我喜欢的是有力量感的人体形体,人的形体主要来自骨骼、肌肉、脂肪三个方面的影响,而怎么控制这三个因素的平衡,就是怎么画出,和好看的人体的关键。

  相对来说我喜欢有力量感、体现肌肉线条的人体,但是不能完全缺少柔和柔软的感受,这个时候就需要脂肪,但强壮加上柔软就容易臃肿和肿胀,所以这时候得再来点骨感,关键的关节部位还是得体现骨骼,这就是我对人体体型的理解,在三者都有的情况下,肌肉感更强一点的形体我更加中意。

  7.GAME:画人体是美术人的必修课,对于人体的学习,您有没有什么亲测好用的方法可以推荐一下呢?

  汉堡TEMPLARLS:很多人学人体困难进展慢,是因为东学一点西看一点,碎片不整体。我们可以把人体知识分成四部分:人体板块→人体透视→人体姿势,力量和平衡→人体肌肉骨点

  人体板块是我们大致把人的胸腔、腰腹、胯部、手臂腿、头手脚等部分简化成简易图形,比如胸腔像个椭圆鸡蛋,胯部像个三角裤,手臂腿都像不同粗细的圆柱体,我们如同搭建一个没有细节的木偶小人一样,在这一步,你要在意的不是那些人体起伏细节,而是人体最基础也是最大的比例关系,头和胸腔的大小比例,胸腔的宽度如何影响手臂的位置,大臂小臂,大腿小腿的比例关系,这些看似最基础的也是最重要的。各个板块之间比例关系正确,最起码不会画个太离谱的人体,而后面给角色穿上装备服装道具,很容易对人体有各种不同的遮挡,就算人体细节体现的再少,人体板块基础的肢体形状和比例关系也会留到最后,作为形体的底层框架。

  接下来是人体透视,首先我们都知道无论是角色立绘,还是插图美宣中的角色,完全保持平面不动的人体几乎不存在,任何一点身体的扭动和四肢的摆动都会带来透视的影响,如同手臂抬起后可能因为透视角度,让手臂更大更短,有更多的遮挡,这些都是我们在人体板块部分之后需要再加上透视的思维,才能应对人体各种动作之后的人体板块前后关系,大小长短比例变化。

  再之后是人体姿势、力量和平衡。也就是我们常说的人物站姿坐姿,各种姿态动作造型。很多优秀的人物形象都会有着让人印象深刻或者特别体现角色的状态、性格的姿势。这首先得保证姿势的合理性,我们设计的姿势是重心稳定,而且可以表达特定状态情绪的躯体的安排,我们可以通过挺胸收腹提现角色的强壮、开朗等,也可以通过含胸驼背来体现角色的弱势、阴险等,配合不同的四肢幅度来完成更加具体的动作。

  我们还需要在意角色人体动作的力量感和气质,这就如同舞蹈动作做不标准就看起来难看,我们不同的姿势下也需要挑肩、歪头、压低手背翘手指、扭动腰胯、膝盖顶直等一系列细腻的姿态感受,而这些就是角色有没有气质,有没有精气神的关键。

  最后是人体肌肉骨点,如果你真的要了解人体,画任何动作、角度都信手拈来,那么研究肌肉形状、肌肉运动、骨点的形成就非常必要。我知道手臂大概是个什么形状,但具体里面什么内容是模糊的,那么你画一个普通的手臂可以,但如果你画一个抬起的手臂,撑着的手臂就非常容易出错而且表达不准确。

  我这里拿抬臂举例,当手臂抬起后,首先脖子肩膀处斜方肌会收紧,锁骨抬起,肩膀外侧三角肌会朝后方位移,因为胸大肌联动大臂,所以抬臂后胸大肌会朝斜上方牵扯变形拉伸,抬起手臂正面露出腋下的喙肱肌、肱肌,和从背后包裹到腋下的背阔肌,下面再是包括胸腔的前锯肌腹外斜肌等。而背后还有因为抬臂牵扯肩胛骨位移导致的菱形肌拉伸和其他等肌肉拉伸型变。

  所以如果不深入了解这些,我们又怎么保证可以画准确不同运动下人体的形体状态,又怎么会理解各种人体起伏凹凸到底是为什么,到底在哪里。

  篇幅有限,我只能简单概述下关于人体知识学习的四个部分,从最大最简单最基础但也最实际,到最小最精细变化最多了解最透彻,这是一个递进的过程,人体如此,其他知识技巧也如此。

  汉堡TEMPLARLS:感谢大家看到这里,希望我的分享可以给大家带来帮助启发和乐趣。抛砖引玉,很高兴和大家分享!

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